dimarts, 13 de març del 2018

4- CARTEL FERIA DEL LIBRO




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CREACIÓN DE UN CARTEL

> CLIENTE/PROMOTOR DE LA IDEA:
  • Ayuntamiento de Onda. Area de cultura.

> OBJETIVO:
  • Creación de un cartel que anuncie: "33a FIRA DEL LLIBRE D'ONDA " del xx de maig al xx de juny de 2018.

> FECHA DE ENTREGA:
  •  27 de marzo / 3 Abril

> PUNTOS A TENER EN CUENTA A LA HORA DE HACER UN CARTEL:
  • Funcionalidad. En este caso es informativa, ya han existido ediciones anteriores, la gente ya conoce parte de la información y se puede ser más creativo.
  • Visibilidad. Tanto el texto como las imágenes deben ser deben ser legibles a bastante distancia. El cartel tiene que comunicar a un golpe de vista. Simplicidad a distancia, aunque exista una mayor complejidad a corta distancia.
  • Contenidos. Relacionados con los libros y su contenido/concepto
  • Customizar. Este punto no es fundamental, pero ubicarlo en Onda de un modo elegante siempre nos hará ganar puntos.

> PARTES DE UN CARTEL:
  • Fondo o imagen. Aquí suele radicar el peso creativo al realizar una imagen que evoque sentimientos que nos informen o recuerden el contenido. Puede ser una fotografía (habitualmente retocada), una ilustración, un concepto abstracto evocado con el color o las formas…Composición, equilibrio, colores y jerarquía visual
  • Texto. El tamaño, forma y situación de los tipos de letra es fundamental no solo por su legibilidad,  sino también por que cada tipo de letra nos emite información emocional: seriedad, fiesta, informalidad, modernidad, clasicismo…
  • Extras. zona dedicada a información extra tipo logos.

> FORMATO:
  • A3, 120 pp.

> PASOS PARA SU REALIZACIÓN:
  1. Documentación. Através de internet o libros…
  2. Creación bocetos. Una primera aproximación a la idea. Papel y lápiz / ordenador 
  3. Desarrollo. Ordenador programa PHOTOSHOP
  4. ARTE FINAL. Archivo A3, 120/300pp, formato jpg.

3- DISEÑOS HABITUALES 1: EL CARTEL


> ÍNDICE

> EL CARTEL 
CONSIDERACIONES DE DISEÑO
> CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS CARTELES
> CARTEL. UN POCO DE HISTÓRIA

(“EL DISEÑADOR GRÁFICO, ENTENDER EL DISEÑO GRÁFICO Y LA COMUNICACIÓN VISUAL”. RYAN HEMBREE, EDITORIAL: BLUME)


> EL CARTEL

El cartel actualmente sigue siendo para el diseñador gráfico el ejercicio más habitual, el medio más claro y popular de comunicación de mensaje entre anunciante y cliente.
El objetivo principal del cartel es llamar la atención de los transeuntes y comunicar el mensaje. 



Formalmente el cartel se encuentra íntimamente ligado al proceso digital: la herramienta de diseño (el ordenador) y la fotografía digital. Aunque muchos diseñadores no abandonan su origen artístico y artesano, usando un aspecto manual y personal a la hora de su realización, siempre que el mensaje lo permita. 
Los carteles fueron durante mucho tiempo el principal medio de comunicación publicitario. Y los cartelistas una especie muy importante dentro de la familia de los diseñadores gráficos.


> CONSIDERACIONES DE DISEÑO

 En un mundo en el que cada vez abundan más los ejemplos diversos y concretos de información visual, resulta cada vez más difícil encontrar el diseño adecuado de un cartel para que destaque por encima de todo ese ruido publicitario que invade las calles. Esto hace que la mejor opción acabe siendo siempre un concepto visual sólido que comunique un mensaje claro y preciso sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de texto.






> La localización física
Cuando se diseña un cartel, hay que tener en cuenta dónde se va a colgar una vez impreso. ¿Estará colgado dentro de un edificio rodeado de otros tantos carteles en un espacio lleno de gente todo el tiempo o, por el contrario, se doblará y se enviará por correo postal? También es clave tomar en consideración si los observadores tendrán tiempo de detenerse a mirar el contenido del cartel, lo que hace que podamos pensar en diseños más complejos e intricados. En caso de que esto no fuera así, deberíamos inclinarnos por diseños impactantes y sencillos que pudieran transmitir toda la información con un solo vistazo. Cada situación requiere una estrategia distinta a la hora de diseñar la solución más satisfactoria.

> El tamaño
Los carteles de grandes dimensiones atraen mucho más la atención del público. En este sentido lo que hay que tener en cuenta es la localización final del cartel, el tamaño de la máquina de imprimir y el presupuesto del cliente.

> El color
Los carteles que contienen colores muy llamativos o, incluso, chillones, tienden a confundir la atención del público a menos que se encuentren rodeados de tonalidades parecidas. En estos casos, el uso de pocos colores bien escogidos acostumbra a resultar igual e, incluso, más efectivo.

> La tipografía
En un mundo en el que el público está sobreestimulado con las imágenes y los mensajes visuales, las tipografías sencillas tienen mucho más éxito amén de comunicar el mensaje de forma mucho más efectiva. Además, cada fuente puede llegar a interactuar con el público incluso a nivel emocional. Así, mientras los tipos palo seco tienen un aspecto austero y autoritario, los tipos romana y cursiva establecen una familiaridad patente con el observador.

> Las imágenes
Las imágenes sencillas y austeras llaman la atención del observador y lo invitan a leer el contenido textual del cartel. En general, las imágenes deben dominar la composición, a menos que se utilice una solución tipográfica concreta.


> CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LOS CARTELES:

CREACIÓN EN LOS PROGRAMAS: Photoshop, ID
FORMATOS DE TRABAJO: psd, id, pdf
MODO DE COLOR DE TRABAJO: rgb, pero con visualización en cmyk

SISTEMA DE IMPRESIÓN: lasser

FORMATOS ARTE FINAL: JPG O PDF (alta)
modo color arte final: rgb o cmyk




MEDIDAS: Hay que intentar ceñirse a los formatos estándar (A3) no se suele precisar sangrado



EL CARTEL. UN POCO DE HISTÓRIA:

La primera muestra de un cartel se remonta hasta 3000 años antes de nuestra era, y se trataba de un anuncio de una recompensa por un esclavo de Tebas huido.

MODERNISTAS: 

(Finales del s XIX, Cartel: pintura, seducción) 
Toulouse-Lautrec
Ramon Casas


Alfons Mucha


1ª GUERRA MUNDIAL( 1914-18)Y 2º GUERRA MUNDIAL(1939-45):

James Montgomery Flagg ( a partir de autorretrato) (1917) 





ENTRE GUERRAS:
Tras el desastre de la guerra depositan las esperanzas de recuperación en la producción y las máquinas.
Nuevos movimientos artísticos de “creatividad impersonal”. Futurismo, Suprematismo, Constructivismo, Neoplasticismo.



ESCUELA SUIZA/MOV MODERNO:
En la primera mitad del siglo XX, Suiza se encontraba en una situación social, política y económica que ofrecía en el ámbito de la creación gráfica, unas condiciones idóneas para su libre desarrollo, en contraposición a los países vecinos, Alemania, Francia e Italia, entonces sumidos en graves conflictos políticos y sociales. Por ello, numerosos tipógrafos y artistas gráficos, procedentes de estos países, escogieron Suiza, durante estos años, como lugar de residencia, deseosos de encontrar un ambiente propicio, que no pusiera trabas al desarrollo de todo su potencial creativo.




LOS 60/70: 
1. POP:

Arte pop es un movimiento artístico surgido en Reino Unido y Estados Unidos a mediados del siglo XX, inspirado en la estética de la vida cotidiana y los bienes de consumo de la época, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en las Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras, además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.
Milton Glaser
2. LA PSYCODELIA :
Cartelería inspirada en las experiencias psicotrópicas.Colores calidoscópicos, formas que se funden entre si, textos prácticamente ilegibles e imágenes absolutamente delirantes...

3. PUNK: JAMIE REID
Creador de la portada del cd GOOD SAVE THE QUEEN (considerada, la mejor portada cd de la història) Muchos de los comportamientos que hoy calificamos como “virales” o “de guerrilla”, tienen su origen en los planteamientos de Reid, que ya en los años 70 cubría el centro de Londres con sus polémicos stickers…


EN LA ACTUALIDAD: 80/2000: 
Influencia gráfica de la tecnología; los programas de edición Gráfica como el Photoshop, 3D, la fotografía, el video, internet, la publicidad, el marketing, el arte urbano y conceptual...
Surgen nuevas temáticas: CONSUMO, SOSTENIBILIDAD, CONCIENCIA SOCIAL, ECOLOGÍA

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diumenge, 11 de març del 2018

2- EL PROCESO DE DISEÑO



> ÍNDICE:

> EL DISEÑADOR
> EL PROCESO DE DISEÑO
> EL DOSIER INFORMATIVO, DESARROLLO DE CONCEPTOS Y MATERIALIZACIÓN DE IDEAS
> CONSEJOS PRESENTACIÓN
> SEGUIMIENTO DEL DISEÑO

(EL DISEÑADOR GRÁFICO, ENTENDER EL DISEÑO GRÁFICO Y LA COMUNICACIÓN VISUAL”. RYAN HEMBREE, EDITORIAL: BLUME).

> EL DISEÑADOR

El diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.

Etimológicamente deriva del término italiano “disegno” dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. 


Quienes se dedican a esta profesión tienen que enfrentarse diariamente a retos entre los que se cuentan la oportunidad de trabajar en proyectos muy distintos, ayudar a las empresas a crecer y promocionarse utilizando diseños que impliquen a su público destinatario, además de intervenir en los aspectos creativos que rodean la comunicación visual entre individuos. Éstas no son tareas fáciles y, por lo tanto, sería un grave error tomárselas a la ligera. 

Los diseñadores deberían poseer tres rasgos personales inherentes a su trabajo: la emoción, la perseverancia y la profesionalidad.
La emoción alimenta el deseo de crear y nos motiva en los retos profesionales.
Para perseverar, debemos superar muchos obstáculos y retos. Como diseñadores nos vamos a encontrar diariamente con ellos; no siempre un proyecto será digno de ser presentado en un portafolio, como tampoco todo lo que hagamos recibirá el aplauso de nuestros colegas. Aun así, si somos capaces de mirar adelante y seguimos ayudando a nuestros clientes a resolver sus necesidades, sin importar lo anodino del resultado, habrá nuevas ocasiones para acometer proyectos más interesantes. 
 La característica más importante es la profesionalidad; la forma como tratamos y nos dirigimos al cliente, además de la manera como reaccionamos ante las críticas. El diseño está basado en la relación entre diseñador y cliente, fundamentado sobre los valores de la confianza, el respeto, la conducta ética y la integridad. En este sentido, lo mejor es dejar nuestro ego fuera de esta relación; no hay que cometer nunca el error de pensar que somos mejores o que sabemos más cosas que nuestros clientes. Al contrario, hay que ser humilde, independientemente del talento que podamos tener como diseñadores.

Además de poseer las características personales mencionadas, el diseñador completo debe ser capaz de adaptarse a los continuos cambios que sufren el mercado y los clientes.

El campo del diseñador gráfico: 

Impresión industrial: Impresión offset, serigrafía, tampografía, flexografía…
Impresión digital: Inyección de tinta, laser, digital (plotters) …
Entorno web: páginas web, tiendas virtuales, blogs…
Otros: vinilo, diseño interior…

El campo del diseñador cerámico:
Impresión cerámica: serigrafía, impresora cerámica de chorro de tinta, rodillos…
Relieves o material gráfico (Impresión industrial,  digital, paneles, entorno web…)

> EL PROCESO DE DISEÑO:

“El diseño consiste en encontrar una idea brillante y materializarla de manera brillante”



Las propuestas de diseño más brillantes no aparecen por arte de magia. Si bien es plausible que pueda producirse, y de hecho lo hace, un «eureka» creativo en ciertas ocasiones, hay que considerarlo como algo raro. Además, aunque se dé el caso de encontrar una idea brillante, incluso los más experimentados diseñadores deben dedicarle tiempo para poderla materializar con éxito. En general, el diseño gráfico consiste en encontrar la idea brillante que refuerce la imagen del cliente, que promocione sus productos y servicios o que permita transmitir un mensaje a un público destinatario de la forma más efectiva posible.
A la hora de solucionar un problema de comunicación hay que llevar a cabo un proceso de diseño meditado y estructurado a conciencia y desde el principio.
La metodología que presentamos se basa principalmente en la exploración, experimentación y, en última instancia, el discernimiento sobre las ideas que conformarán la propuesta de diseño final de acuerdo con la tipología del problema, por muy sencillo o muy complicado que éste pudiera llegar a parecer.
Esta idea, a la que nos referiremos como el concepto del diseño, consiste en algo tan simple, tan lógico y tan acorde con el contexto en el que se presenta el problema de comunicación que se convierte de manera automática en la mejor forma de transmitir el mensaje deseado al público destinatario.
La comunicación visual depende en todo momento de hasta qué punto el diseñador es capaz de adaptarse, entender y responder ante la situación concreta para dar una respuesta efectiva a las necesidades del cliente. Lo más importante es tener una visión poliédrica del problema y hacerse una idea de todas las facetas que lo configuran. Cuanto antes se detecte lo que en realidad caracteriza el problema, antes se podrá dar con las mejores ideas que nos permitan establecer un camino que nos conduzca fuera del embrollo que el diseñador tiene entre manos.
Hay muchas formas de encarar el proceso de creación del diseño. Aun así, hay algunas competencias fundamentales como la investigación, la escritura y el dibujo que deben ser comunes en cualquier proceso de creación.

> 1ª FASE: DOSSIER INFORMATIVO:
Una buena forma de empezar una investigación es responder una serie de preguntas sobre el cliente:
• ¿Cuál es su trayectoria histórica y con qué motivo nos ha contratado?
•¿Cuáles son los valores principales del cliente que se quieren comunicar?
•¿Cuáles son las ventajas competitivas del cliente?
•¿Qué es lo que distingue al cliente de sus competidores?
•¿Quién es el público destinatario?
•¿Cómo se beneficiará el público destinatario del producto o el servicio que se le ofrece?

·       Examine a fondo todos los productos de marketing que pueda encontrar. El cliente nos los facilitará si se los pedimos y, en ocasiones, incluso los podremos descargar o consultar desde su sitio web en internet.

·       Las revistas del sector son una fuente de información muy importante cuando se trata de conocer el perfil del público destinatario al que se dirige el producto, a la vez que nos proporcionan información sobre la posición que el cliente ocupa dentro del mercado en el que desarrolla su actividad. Esta información es muy relevante a la hora de generar un tipo de letra, una paleta de colores, de imágenes y de efectos gráficos, además de dar con el estilo más apropiado para cada situación concreta.

·       Aunque internet resulta una herramienta cómoda de fácil acceso, no debe ser la única herramienta de documentación del diseñador gráfico. Los contenidos que se cuelgan pueden ser engañosos o fraudulentos.

·       Las reuniones preliminares, que tienen como objetivo recabar información para la preparación del proyecto, consisten en encuentros cara a cara en los que pueden participar empleados de ciertos niveles del organigrama o de todos ellos, si se considerase necesario. Estas entrevistas ayudarán al diseñador a hacerse una idea de los procesos y procedimientos que definen las actuaciones del cliente. Son, por tanto, una oportunidad inmejorable para que el cliente explique al diseñador cuál es la historia, la trayectoria recorrida y el objetivo de la empresa, así como los objetivos concretos que se espera que cumpla la propuesta de diseño encargada. Así pues, no hay que tener miedo a formular preguntas; dar las cosas por presupuestas juega en contra de los intereses del diseñador, pues el cliente lo atribuye a un exceso de arrogancia y a una despreocupación por el contexto concreto (es decir, el problema concreto al que hay que encontrar una solución comunicativa). En este sentido, es recomendable demostrar siempre un interés patente hacia las explicaciones del cliente, así como transmitir la idea de que deseamos fervientemente convertirnos en su colaborador más allegado. Esto generará confianza en el cliente, lo que hará que hable libremente y sin tapujos de sus intenciones

> 2ª FASE: DE DESARROLLO DE CONCEPTOS
  • 1. Definir el problema,Una investigación preliminar completa y exhaustiva proporciona una gran cantidad de información relevante para definir el problema de comunicación visual que se debe resolver. Por eso, una vez terminada la recogida de información, debería ser contrastada con la visión del cliente. Esto nos permitirá saber si la información recogida es correcta y nuestra idea de diseño se adecúa a las expectativas del cliente. En este sentido, la recogida de información sienta las bases de una solución para cada problema de comunicación visual concreto.
  • 2.  El desarrollo de conceptos, la parte más importante de un proyecto de diseño, tiene lugar en nuestra mente, no en la pantalla del ordenador. Esto hace que durante esta primera parte del proceso el diseñador desarrolle las ideas sin necesidad alguna de acercarse al ordenador. La mejor manera de dar con los efectos gráficos y las imágenes idóneas para transmitir el mensaje del cliente y atraer al público consiste en empezar por hacer muchos ejercicios de escritura y esquemas sobre el papel.
  • 3.  El diseñador como escritor. Al usar la palabra escrita sobre el papel, el diseñador consigue crear ideas elaboradas de gran sofisticación a partir de la combinación de las ideas fragmentarias que lo invaden. En general, es más fácil pensar en palabras que describan conceptos abstractos e incluso abstrusos para hacerse una idea adecuada de cuál es la mejor forma de recuperar dichos conceptos en forma de efectos gráficos y metáforas visuales de gran complejidad. Se cree que cuanto más rico es el lenguaje del diseñador, tanto más ricas y originales serán sus propuestas de diseño gráfico. En efecto, muchos de los grandes diseñadores gráficos de las empresas del creatividad más destacadas empezaron siendo redactores publicitarios o periodistas, como lo demuestra su capacidad de transmitir una idea con el mínimo de palabras posible.
  • 4.     Gestación de la idea. La técnica del brainstorming consiste en generar ideas lo más rápido posible. Se trata de escribir sobre el papel lo primero que nos viene a la cabeza, por muy irrelevante que nos pueda parecer, pues puede convertirse más tarde en el interruptor que encienda la bombilla de una idea genial. En este punto, el diseño consiste en llevar a cabo una criba de las ideas que nos parezcan poco efectivas, para quedarnos sólo con aquellas que estamos seguros que van a tener éxito. Las técnicas que presentamos a continuación, quieren ser una guía para los diseñadores en la búsqueda de esta idea genial:
  • 5.     Corriente de pensamientos/Asociación libre de ideas. Escriba sobre el papel cualquier palabra que le venga a la cabeza cuando piense en el proyecto de diseño. Emociones, colores, percepciones o frases enteras, todo acaba siendo apropiado y relevante para este ejercicio. Más tarde revise la lista que ha generado para descartar las ideas que se alejan claramente del objetivo planteado.
  • 6.     Cree un árbol de ideas (mapa conceptual). Los árboles de ideas ayudan a organizar de forma estructurada el torrente de ideas resultante del ejercicio anterior. Consiste en establecer un orden lógico que establezca algún tipo de relación conceptual entre las distintas ideas que tenemos en la cabeza. A medida que van apareciendo nuevas ideas vamos relacionándolas gráficamente con las que ya habíamos plasmado previamente sobre el papel. Para empezar, escriba sobre el papel dentro de un círculo el tema del proyecto de diseño; también sirve el nombre de la empresa o del producto. Ahora todos los pensamientos que tengan que ver con esta idea nuclear se relacionarán gráficamente con ella y las ideas posteriores se enlazarán con este segundo nivel y así seguiremos hasta que las ideas acaben siendo demasiado concretas o ya no guarden ninguna relación con la idea principal.
  • 7.     Utilice un diccionario general y un diccionario de sinónimos y antónimos. La naturaleza descriptiva de las definiciones de diccionario acostumbra a proporcionar ideas productivas a los diseñadores, así como pistas para posibles soluciones. Además de ayudarnos a entender la terminología que usa el cliente, los diccionarios son una herramienta imprescindible para traducir conceptos verbales en símbolos y metáforas visuales. Escriba la definición de cada palabra que resulte de los ejercicios anteriores. A continuación subraye y copie aquellas palabras de la definición que le parezcan significativas. Haga una nueva lista con estas palabras, busque sus definiciones en el diccionario y finalmente consulte un diccionario de sinónimos para encontrar palabras relacionadas con cada voz de la nueva lista.
  • 8.     Combine ideas dispares. En latín el verbo pensar es cogitare, que significa literalmente «mezclar todo junto». Si cogemos dos palabras obtenidas a partir de los ejercicios mentales anteriores y las combinamos, obtendremos resultados realmente sorprendentes. Uno de los principales promotores de este método de creación de ideas fue Paul Rand, que lo bautizó con el nombre de «combinación de ideas» (combinatory play). Rand creía que cuanto más infantil fuera el diseñador a la hora de mezclar ideas dispares, más única y original sería la idea resultante, sobre todo si esta técnica se aplicaba durante la fase de esbozo del proceso de diseño.

> 3ª FASE: MATERIALIZACIÓN DE IDEAS

Visualizar las ideas
El dibujo resulta esencial a la hora de dar con soluciones de diseño, puesto que lo que tenemos que hacer es plasmar las ideas escritas en imágenes que comuniquen con el cliente. Ésta es la razón principal por la que todos los diseñadores deben poseer y cultivar el dibujo como habilidad fundamental. Poner sobre el papel las ideas en su forma gráfica debería ser siempre el primer paso del proceso creativo, pues nos permite recrear lo que vemos en nuestra mente además de explorar de qué forma se perciben las formas, las líneas, el contorno, la textura, los tonos, la profundidad y los colores. Por otra parte, los esbozos permiten que el diseñador y el cliente se puedan hacer una idea del aspecto del diseño final con una gran antelación. El esbozo es la parte del proceso que los diseñadores utilizan para visualizar y explorar conceptos diversos. Los esbozos permiten al diseñador tomar una decisión sobre cuáles son las mejores ideas y en qué elementos, como la perspectiva, el tema y la composición, hay que concentrarse más antes de presentar la propuesta al cliente o de digitalizarla en el ordenador. Si bien es verdad que muchos diseñadores utilizan aplicaciones informáticas como  I Adobe® Photoshop®, InDesign® e Illustrator® para llevar a cabo sus ideas, estos programas no resultan suficientes para llegar a ser un buen diseñador, pues el fundamento básico de cualquier diseño es un concepto sólido.

Esbozos
Los esbozos son unos dibujos pequeños, hechos a toda prisa y en una rápida sucesión. En ellos se exploran y se ponen a prueba elementos como la forma, la composición, las relaciones espaciales, la posición del texto e incluso el tratamiento gráfico, para determinar si una idea es válida o si necesita trabajarse más. Muchas veces, hay que dibujar docenas y a veces centenares de esbozos para validar con criterio uno en concreto. Aun así, está demostrado que los esbozos son la mejor forma de validar una idea de antemano, sobre todo antes de intentar buscar la imagen perfecta, tratarla y retocarla en el ordenador, sólo para darnos cuenta al final de que no se adecúa con las necesidades que tenemos entre manos. En efecto, la experimentación que conlleva la realización de esbozos es clave para cualquier proceso de diseño serio, ya que todo el tiempo que se invierte en esta primera fase repercute en un ahorro de tiempo en el contexto global del proceso.

Vender la idea
El siguiente paso obligatorio en el proceso de diseño es presentar nuestras ideas al cliente para que éste nos dé su opinión. El diseñador debe ser capaz no sólo de hablar de forma inteligente sobre su trabajo y la filosofía en la que éste se inscribe (si se siguen las pautas del dossier creativo, el diseño dará respuesta a las necesidades y los objetivos del cliente), sino que también debe ser capaz de demostrar que su solución visual es adecuada y funciona. Con el fin de generar ilusión, aceptación y aprobación las ideas deben ser digitalizadas y retocadas en forma de maquetas a todo color que permitan al cliente hacerse una idea del aspecto que tomará la solución final. En aquellos casos en los que la solución implique el uso de algún tipo de proceso de impresión especial o un proceso de ejecución totalmente original, el diseñador no debe limitarse a explorar los costes de este tipo de diseño y su factibilidad, sino que también deberá presentar muestras que avalen su propuesta.

Presentar las soluciones de diseño
Las presentaciones ante el cliente acostumbran a ser un ejercicio de equilibrio por parte del diseñador puesto que la estética y el pragmatismo convergen cuando se trata de llevar a cabo una propuesta de diseño. El deseo de elaborar una propuesta que rompa moldes y que sea digna de un premio entra atención a la hora de jugar con la distribución de los elementos para conseguir que comunique el mensaje que se quiere transmitir. Es también muy importante que el diseño pueda reproducirse a gran escala. Independientemente de lo innovador o creativo que sea el diseño, si una propuesta no puede producirse en cantidades industriales dentro del presupuesto del que se dispone, dicha propuesta deja de ser una buena solución al problema visual del cliente. Así pues, determinar esto lo antes posible.
La mayoría de los diseñadores llevan a cabo sus diseños finales en el ordenador, puesto que esto les ayuda a explorar rápidamente las múltiples variaciones que puede ofrecer la propuesta artística final. El diseñador experimentado utiliza las aplicaciones para presentar al cliente «muestras en bruto» del producto final. Las más utilizadas son las siguientes: Adobe® Photoshop®, que es la herramienta por excelencia para la manipulación y la edición de imágenes; Illustrator®, que resulta ideal para crear formas artísticas vectoriales como los logos o los documentos de una sola página, y, por último, InDesign®, que está pensado para ser utilizado en la composición de páginas y en la edición de publicaciones extensas en general.
Cuando se lleva a cabo un diseño, se deben tomar en consideración aspectos prácticos como los procesos de impresión o los métodos de distribución. Es importante, pues, estar al corriente de los precios que se barajan en el mercado de la imprenta y la reprografía de nuestro entorno. En este sentido, poder enseñar a la imprenta un prototipo detallado de la forma fina que tomará el diseño, incluyendo el tipo de papel y las técnicas de impresión deseadas, hará que sea más fácil para ellos elaborar un presupuesto que se adecué a las posibilidades económicas del cliente.

>4ª FASE FINAL: CONSEJOS PARA LA PRESENTACIÓN

Presentar ideas a un cliente, sobre todo cuando se hace por primera vez, es una experiencia que pone a prueba los nervios del diseñador. Después de horas o días de trabajo, el diseñador y el cliente se encuentran cara a cara, a veces en presencia de un comité, para discutir la evolución del proceso y explorar el camino hacia la solución del problema visual. Los diseños que se presenten serán debidamente revisados y evaluados por el cliente. A continuación, presentamos una serie de consejos que pensamos que pueden ser de gran ayuda a la hora de llevar a cabo una reunión de presentación satisfactoria y productiva para ambas partes:
1. La nitidez es importante
Los elementos que se muestran en los paneles de la presentación deben estar debidamente alineados o situados siempre en el mismo punto del panel en el caso de que haya más de uno. Hay que tener presente que los elementos distribuidos en ángulos diversos, atraen demasiado la atención del cliente y le impiden seguir el hilo de la presentación. Asimismo, deben eliminarse totalmente de los paneles las anotaciones en lápiz y el exceso de pegamento.
2. Presentar muestras de materiales y técnicas de impresión especiales
Si un diseño cuenta con algún tipo de técnica de impresión especial, como las tintas metálicas, los estucos, las fornituras y gofrados, es necesario proporcionar al cliente una muestra de cada una de ellas. En el caso de los diseños doblados o de los documentos de múltiples páginas, es recomendable hacer una maqueta prototipo para que el cliente se haga una idea del aspecto final del diseño.
3. Confiar en uno mismo
Hay que ir a las reuniones con el cliente en calidad de experto en diseño. Debemos estar preparados para responder a sus preguntas y dar explicaciones sobre el proceso mental que se esconde tras los diseños presentados. Al hablar, debemos hacerlo sin titubear y con corrección.
4. Estar preparado
A la reunión hay que llevar algo para escribir, una libreta y el material del proyecto. Se debe teñera mano todo el material con el que hemos trabajado para que podamos recurrir a la filosofía que sustenta el diseño.
5. Enseñar sólo las mejores ideas
Nunca hay que llevar a una reunión un trabajo que no queramos que el cliente escoja, pues podría ser el elegido. Siempre presentaremos nuestra propuesta favorita en primer lugar.
6. Presentar soluciones alternativas, no variaciones sobre un mismo tema
A los clientes les gusta poder escoger entre ¡deas distintas. Así pues, enseñarles un mismo concepto de diseño presentado en tres esquemas de color distintos o con pocos cambios verdaderamente sustanciales no es una buena forma de vender el producto.
7. No avasallar al cliente
Enseñar demasiadas opciones puede dificultar sobremanera la toma de decisiones del cliente. En general, es recomendable limitarse a sólo tres o cuatro opciones.
8. Colaborar en el proceso de toma de decisiones
Potenciar la sensibilidad de los clientes por el diseño es una parte importante del proceso del diseño gráfico. De hecho, es la razón principal por la que se ha contratado un profesional. Si el cliente tiene dudas o dificultades a la hora de decidirse por un diseño, debemos ayudarle a escoger aquella opción que consideremos más apropiada para sus intereses. En aquellos casos en los que el diseño dependa de más de un diseñador, hay que asegurar un acuerdo entre los diseñadores acerca de la mejor solución y mantenerse firme en ella.

> HACER UN SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE MATERIALIZACIÓN DEL DISEÑO

El diseño consiste muchas veces en una negociación de ideas entre el diseñador y el cliente, lo que comporta que no siempre se escoja la mejor idea para llevarse a cabo. Mantener un seguimiento del proceso de diseño, ya sea mediante una carpeta o mediante una libreta de esbozos, ayuda a guardar las ideas que no se han utilizado en una ocasión para utilizarlas en el futuro. La catalogación de proyectos también resulta clave a la hora de decidir sobre la autenticidad o la propiedad de un proyecto original o el momento en el que éste fue creado.
Hay que recordar en todo momento que el diseño de calidad persigue el objetivo de conectar con una audiencia determinada. A este efecto, es muy importante que llevemos a cabo un dossier creativo en colaboración con el cliente de cara a reunir toda la información relevante para conseguir que el proyecto sea un éxito seguro desde el principio. Esto nos permitirá, sobre todo, no tener que perder un tiempo precioso rehaciendo propuestas en medio del proceso.